Lis Parodiprosjekt
Frykt, usikkerhet og tvil
Hei folkens!
Jeg har klemt arbeidstiden de siste dagene, men jeg klarte å fullføre et miljø og et malintroduksjonsmål for 3D-prosjektideen. Jeg vedlegger en rask versjon med det tilførte innholdet i dette innlegget hvis du vil sjekke det ut.
Jeg vet at jeg har brukt mye tid på å starte et nytt prosjekt på ekte, men sannheten er at jeg fremdeles er veldig usikker på hvilken retning jeg skal gå. Jeg er ikke sikker på om dette sanntids 3D-modellrammeverket vil være mulig, spesielt når prosjektet blir større og mer komplekst å administrere (og også om jeg kan lage varme scener minst like varme som de i GRH). Parodi-ideen er knyttet til dette 3D-rammeverket, så jeg må sørge for at den ikke stikker meg i ryggen etter at den offisielt startet.
Åpenbart suger ventetiden, men jeg vil ikke gjøre den samme feilen som ble gjort med HnS3, da en ide som først virket kult, ble veldig vanskelig å implementere fordi jeg ikke tenkte på det som et større prosjekt.
Peace!
Teknisk demo 3
Her er enda en teknologisk demo (nærmer seg en spilldemostatus nå).
De siste dagene skrev jeg om dialogsystemet jeg brukte i hele mitt forrige spill til et nytt slags "cutscene" -system. Med sanntids 3D-modeller kan jeg endelig integrere ting som kameravinkler, animasjonsblandet hodespor / øyespor og til og med en rudimentær dynamisk “lip-sync” slik at karakterene kan slutte å snakke telepatisk og faktisk bevege leppene og kjeve under dialog.
Cutscene-skriptene er nå skrevet i vanlige xml-filer, slik at de ikke bare kan oversette linjer, men også modding av scenestrømmen.
I teknologidemoen kan du sjekke det nye dialogsystemet og et utforskningsmiljø som kan krysses ved hjelp av en tredje- eller førstepersonsvisning (inkludert et testmål). Legg merke til at til tross for at det er et fullt 3D-miljø, vil spilleren alltid gå i en forhåndsbestemt vei. Dette tillot meg å kutte en enorm kompleksitet i oppsettet av scenen, å bruke enkle skriptkameraer og fremdeles ha en enkel, men oppslukende førstepersons gangmodus (et tidlig arbeid som fremdeles føles janky). Jeg håper det kan forbedres senere.
Teknisk demo 2
-Jeg har dykket mye i Unity 3D-verktøy i sanntid de siste dagene. Lynverktøyene for okklusjon / indirekte lyn er veldig kule. -Også er Cinemachine-kameraets rammeverk fantastisk !!
-Så ... Jeg prøvde å sette noen bakte tente miljøer sammen med sanntids lyn på tegn for å sjekke om jeg kunne få det til å se ganske bra ut.
-Denne nye teknologidemoen er resultatet, hvor du kan bevege deg rundt i et 3D-miljø ved å bruke den samme 2D-følelsen som Goons Raid Her.
-Det er mange kontroller å teste, så sørg for å sjekke kommandolisten og prøve å finne hver interaksjon mens du utforsker de to enkle miljøene.
-Vi igjen, del tankene dine her. Jeg har lært mye i dag, og jeg håper jeg snart kan bestemme hvilket prosjekt jeg skal jobbe med.
Teknisk demo 1
Jeg har alltid vært nysgjerrig på å jobbe med et 3D-system i sanntid, og denne teknologiske demoen er resultatet av et par uker med den tredje dimensjonen som Unity tilbyr. Hovedmålet var å lage et bevis på konseptet med et veldig grunnleggende klesystem og lære litt om Unitys sanntidsbelysningssystem. Jeg har ikke tenkt å bruke spillerstyrt karakterbevegelse i et 3D-spill ennå (det er enormt vondt å gjøre det riktig), men å bygge scener med karakterer enn det kan være mye mer dynamisk enn de i et 2D-spill.
Men ... Er sanntid 3D virkelig bedre enn 2D? Selvfølgelig er det fordeler og ulemper.
The Good
Det er MYE lettere å implementere konsepter for tilpasning av karakter / miljø i et 3D-spill i sanntid, og det er min viktigste interesse å prøve det. På et 2D-spill må hver kombinasjon av tilpasning / positur / animasjon forhåndsgjenvinnes eller kombineres i et papirdukkesystem som det meste av tiden og har mange grenser når det gjelder animasjon.
Å sette opp tegn og enkle miljøer i et 3D-spill krever mer arbeid i begynnelsen, men når grunnlaget er gjort, er det mye lettere å utvide animasjon, belysning og kameravinkler uten å måtte gjengi utallige bilder igjen og igjen (og venter på mye for disse gjengivelsene). Animasjoner kan kombineres i sanntid og gi noen fine resultater.
The Bad
En dimensjon til gir en mengde mulige nye problemer. Det krever bedre systemspesifikasjoner, det kan generere flere forskjellige resultater i forskjellig maskinvare / drivere, det ber om mye arbeid med optimalisering av modeller, teksturer og ting på lavt nivå jeg ikke liker mye, som sanntidsskygger. Ting som hår og "væsker" er også veldig vanskelig å lage i sanntid 3D.
Det stygge, jeg mener ... kunsten
Hvilken ser bedre ut? Vel ... Dette er hovedsakelig basert på personlig mening. 3D kan ha flotte bilder (hvis du har et stort team i et studio), men å gjøre en 2D-scene “vakker” er mye lettere i en enmanns hær. Det er vanskelig å si om jeg kunne lage noe ikke mye visuelt under de forrige spillene. Det er også "lisenskomplikasjoner" når du bruker noen tredjeparts eiendeler i et sanntids 3D-system.
Så ... Hva er din mening? Kjør teknologidemoen, flytt kameraet rundt, prøv forskjellige klær og "former". Legg deretter ut hva synes du om det .. Det ville vært kult å høre tankene dine.